- Работаем с примитивами в Cinema 4D
- Cinema 4D, Houdini и 3ds Max
- Новый урок для концепт-художников в Cinema 4D
- Найдены дубликаты
- Олени в лесу Low Poly
- Vanessa
- Кошечка
- Работа «Croll» от автора Adrien Gonzalez
- Тропический бассейн Low Poly
- «Приятного аппетита»
- Black Cat Sombra
- Первый контакт
- Red Future
- Если вы делаете игры мечты: история «Cat and Ghostly Road» и «Detective From The Crypt»
Работаем с примитивами в Cinema 4D
Работаем с примитивами в Cinema 4D.
Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.
Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).
Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.
Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.
В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.
При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.
Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.
Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.
Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.
Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).
Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.
Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.
Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.
Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.
Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.
Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» 🙂 для нашей этажерки.
Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.
Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!
Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.
А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек — это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться 🙂 (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).
Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.
Источник
Cinema 4D, Houdini и 3ds Max
Это не самые популярные программы для 3D-анимации среди новичков, но, если вы хотите стать профессионалом в индустрии, нужно иметь представление и о них. В предыдущей статье мы сравнивали Майю и Блендер. Если вам интересно почитать о 2D-анимации, у нас есть статьи о Harmony и TVPaint, а также сравнение Spine, Moho и Adobe Animate.
Софт принадлежит одному из крупнейших мировых издателей программного обеспечения — Autodesk, Inc. Он же владеет другой популярной программой для 3D-моделирования и анимации — Maya.
3Ds Max и Maya очень похожи, поэтому часто новички сталкиваются с трудностью выбора между ними. На официальном сайте издателя существует отдельная статья, посвященная этому вопросу. Основная разница заключается в наборе функционала и области применения. 3ds Max используют в основном для проектирования и создания архитектурных моделей. Maya идеальна для создания 3D-анимации. При этом инструменты и возможности в них пересекаются.
Поэтому при выборе между 3Ds Max и Maya новичку стоит хорошенько подумать, чем он собирается заниматься и стоит ли вообще начинать карьеру в 3D именно с этой программы.
3ds Max — это очень дорогой софт, и его могут позволить себе в основном крупнобюджетные проекты под определенную цель.
При этом с 7 августа Autodesk предоставляет инди-разработчикам более дешевую годовую подписку на софт всего за 12 тысяч рублей.
Еще одна программа для 3D-моделирования и анимации. В России программа не так популярна, как ее аналоги. Софт в большей степени используют для создания окружения и среды. Самым ярким примером применения Houdini является диснеевский мультфильм «Холодное сердце 2». В программе анимировали воду, снег, лед, зачарованный лес и многое другое.
На Houdini стоит обратить внимание, если вы собираетесь развиваться в области VFX (Visual Effects — визуальные эффекты). Стоит отметить, что этот софт довольно сложен в изучении из-за особенностей используемых алгоритмов и структурного дизайна. По этой причине Houdini легче освоить тем, у кого есть опыт программирования, например техническим художникам. Для пользователей с техническими навыками Houdini покажется более гибким, чем те же Maya и 3ds Max.
Программа продаётся по подписке, а ее стоимость варьируется от $269 до $6995. Но есть бесплатные учебные версии для некоммерческого использования.
Одна из самых популярных программ в трехмерной анимации. Ее активно используют Sony, Blizzard, CNN, Disney и многие другие.
Cinema 4D идеально подойдет для моушн-дизайна. Этот вид компьютерной графики используется не только в кино, но и для оформления заставок в сериалах и телепередачах, клипах и рекламе. Интеграция с Adobe After Effects делает Cinema 4D популярным в сфере маркетинга.
Софт поддерживает пользователей на русском языке, поэтому популярен в России и странах СНГ. По этой же причине в сети можно найти множество русскоязычных видео-уроков и туториалов.
Интуитивно понятный интерфейс и легкие в освоении инструменты моделинга позволяют легко разобраться в функционале даже новичку. Если вы хотите относительно быстро освоить 3D-анимацию и начать зарабатывать, Cinema 4D — для вас.
К минусам можно отнести низкую производительность в сравнении с той же Maya и стоимость софта. Годовая подписка обойдется пользователю почти в 59 тысяч рублей. Не каждый новичок может себе позволить программное обеспечение по такой цене.
Если вы новичок, скорее всего имеет смысл войти в индустрию 3D-анимации с более распространенными программами. Например, Maya — надежный софт, владение которым обеспечит вам сильный навык 3D-анимации и возможность работать с крупнейшими мировыми студиями. Он сложнее Cinema 4D, но не требует продвинутых навыков программирования, как Houdini, а функционал анимации у него шире по сравнению с 3ds Max.
Кроме того, Maya предоставляет бесплатную учебную версию на год. А с 7 августа 2020 года для независимых разработчиков Autodesk выпустили инди-лицензию. По ней годовое использование софта обойдется всего 12 000 рублей.
Интересно узнать о Cinema 4D, Houdini и 3ds Max больше? Пишите в комментариях, и мы подготовим подробные статьи об особенностях каждой программы.
Статью написала Юлия Хлебко специально для AnimationSchool.ru. Мы любим мультфильмы и учим их создавать. Присоединяйтесь)
Редактор: Дмитрий Шрамко
«Это не самые популярные программы для 3D-анимации среди новичков»
Да ладно! Синька одна из главных точек входа энтузиастов в 3D. Куча туторов, легко повторить и сделать красиво.
Авторка стала путать постепенно холодное и соленое. Для анимации мая наверное предпочтительна — все таки стандарт индустрии. Заниматься анимацией в гудини — это конечно сильно себе дороже. Сейчас два конкурента для именно входа в индустрию TV/рекламы/броудкаста- это синема и макс. Тенденция пока в сторону синемы. Если есть время и нет спешки с коммерческими проектами, то лучше начать с блендера. Вообще это все как с ин язами, разберешься хорошо в одном и все остальные будут осваиваться за считанные месяцы. Про гудини отдельно, я бы новичкам наверное пока не советовал в гудини, все таки не самый удобный для входа софт.
Вообще это все как с ин язами, разберешься хорошо в одном и все остальные будут осваиваться за считанные месяцы.
Я после блендера тупо не смог работать в 3дмаксе, отторжение было. В этих прогах принципиально подход к моделированию отличается. Это очень устаревшая софтина, а еще я в очередной раз охуел от цен на нее, это какой-то пиздец.
жить захочешь , не так раскорячишься ))
Есть такое) Я рад что нашлась работа, где нет строгих требований к софту.
Круто, но на больших проектах существует такая вещь, как пайплайн. Могут не понять)) хотя сейчас все гибче стало. Но даже если ты моделишь в блендере, лучше всего ориентироваться на то как собирают лейаут. Ну там уже супервайзер зачешет.
У синемы есть киллерфича — подписка в комплекте с Redshift.
Единственная, я бы сказал, после мо-графа )))))))))
Только не софтосрач, пожалуйста)
)))0 софтосрач устроили блендерасты в прошлой части))0
Комментарий удален по просьбе пользователя
Houdini сейчас считается эталоном для VFX в кино. Также хорошо держит сложные сцены.
Cinema4D для рекламы, motion и интерфейсов в фильмах (голограммы всякие). Сейчас еще допилили лицевую анимацию, может зайдет.
А 3Dmax это поржать чисто. Начинать его учить сейчас точно не стоит. Программа тупо держится на пиратских плагинах, которые не взломали для синьки или блендера, на этом все. Лучше уж Maya тогда.
Что значит «держит сложные сцены» в контексте Гудини?
Если настройка кучи геометрии,лайтнинг,шейдинг под рендеринг конечной геометрии тут фору Katana и ClarisseIFX дадут.
Слово «сейчас» тоже неверное.Давно,почти с момента начала пакета.
Поэтому и ТС-а фраза «Самым ярким примером применения Houdini является диснеевский мультфильм «Холодное сердце 2»» несколько странная.
В любом случае,лучше изучать любой пакет удобный конкретно вам+Гудини.
Майка+Гудини,Блендер+Гудини,последний всегда будет приятной константой.
Я немного сам жалею что относительно поздно начал рюхать после Майки этот пакет,справедливости ради подступался давно пару раз-но мозг ещё был костным.
Окончательно помог SOuP Петра Шипкова и компании под Майку(http://www.soup-dev.com/examples.html)
Правда когда пересел в Гудини,понял что ребята просто титанический труд совершили пытаясь принести похожий функционал в Майку,если проще-насколько всё было через жопу.)
Ну и к тому же с выпуском Houdini Engine он счас и в геймдеве нормально утвердился.
Источник
Новый урок для концепт-художников в Cinema 4D
Chapter 13 — новая глава на курсе Element Edition для концепт-художников в программе Cinema 4D R21 (Standart Render). В этой главе вы узнаете все инструменты Марка и настройки в Cinema 4D, для создания 1000 окружений с различным освещением, настроением и характером.
Этот урок был создан для художников которые хотят развить свои навыки в создании окружения, создавать новые локации и миры. Этот урок стонет полезным не только для концепт-художников но для ребят которые работают в 3D и хотят улучить свои творческие навыки. Но даже если вы не работали до этого в Cinema 4D, Марк покажет подробное содздание лакаций на примере его работ.
Глава покажет все секреты и техники, которые Марк сегодня использует в работе. Мы начнем с настройки программы а закончим созданием и отбором лучшего окружения для публикации на Artstation.
Как с помощью освещение создавать настроение и характер в работе? Как цвет и тон в окружение влияет на его историю? Как я дорабатываю рендеры из Cinema 4D в Photoshop и получаю финальный результат? Как работать с камерой, объективами? Как ускорить рендер и многое другое в одной, большой главе “Chapter 13”.
Выше можно увидеть из чего состоит урок наглядно.
Преподаватель урока концепт-художник Марк Колобаев.
Сейчас Марк сотрудничает с крупными игровыми и киностудиями по всему миру и поучаствовал в создании крутых проектов, таких как:
Bungie — популярная видео игра «Destiny 2».
MPC — фильмы «Призрак в доспехах», «Лига справедливости», «Покемон. Детектив. Пикачу», «Пиноккио»
IMGLOBAL — различные сериалы.
Так же в уроке есть бонусные файлы и архивы, PSD сцен для фотошопа и готовые сцены для C4D. Создайте свои невероятные окружения с помощью этой главы.
14 Видео файлов
6 Бонусных видео
2 PSD — Promo “Storm” & «Chapter 2»
1 домашняя работа
Более детально из чего состоит урок:
Основы работы в Cinema 4D
Настройка интерфейса и плагины CInema 4D
Новый метод 360 в Cinema 4D
Создание окружений стандартными средствами
Создание окружений из примеров на Artstation
Обзор всех созданных ранее окружений и их настройки
Создание текстур для окружений
Советы и профессиональные фишки в работе
Стандартный и физический рендер
Никаких платных плагинов
Атмосфера и туман настройки
Работа с освещением в сцене, советы и секреты
Настроение и характер в работе
Так же в уроке вы найдете:
Генерация 1000 ландшафтов
Создание Moodboard с ландшафтами
История внутри созданного окружения
Создание монстров 3D Coat + Zbrush
Анимация и позы
Правила публикаций на artstation
Как ускорить рендер с 6 минут до 30 секунд
Как использовать объективы в 3D программах.
PSD бонусных сцен и окружений
C4D сцены проектов
5 часов видео контента + бонусный контент
Поддержка и помощь в Discord
Обновление контента и ошибок с вашей помощью. Support
Найдены дубликаты
Олени в лесу Low Poly
В этот раз добавил много постобработки, которую никто не заметит)
Vanessa
Кошечка
Работа «Croll» от автора Adrien Gonzalez
Тропический бассейн Low Poly
Нескоро смогу в таком искупаться, но как всегда компенсирую 3д артом!
«Приятного аппетита»
Black Cat Sombra
Первый контакт
Red Future
Если вы делаете игры мечты: история «Cat and Ghostly Road» и «Detective From The Crypt»
„Это самый лучший способ писать стихи — позволять вещам становиться туда, куда они хотят.“ Алан Александр Милн
Добрый день! Мы — два человека, и несколько лет назад мы решили делать игры, которых нам не хватает. В условиях современной жизни почему-то больше всего хотелось уюта и покоя, поэтому мы решили делать тихие, уютные игры — квесты. Сегодня релиз у нашего мистического детектива — игры «Детектив из склепа». Самое время вспомнить, как все начиналось.
Квесты — не самая популярная тематика для игр, тем более на ПК. Это довольно олдскульные игры, и мы осознавали, что, возможно, много денег они нам не принесут. Но ведь, когда делаешь игру мечты, о деньгах думаешь мало.
Впрочем, едва начав, мы поняли, что у нас игры — как стихи у Винни Пуха. «Самый лучший способ писать стихи — позволять вещам становиться туда, куда они хотят» — и поэтому мы просто стали делать игру, в которую бы хотели играть сами — «Cat and Ghostly Road». Игра начала жить своей жизнью буквально на самых ранних этапах разработки, когда мы меняли раcкадровки, вводили новых персонажей. Мы все время думали об игре, и она оживала.
Конечно, нашим вдохновителем был кот — ведь первая наша игра про кота. Вот он. Мы нашли его десять лет назад на улице, и с тех пор он живет с нами. Характер у него непростой, но это незлой и справедливый кот. Его зовут Лунь.
В Cat and Ghostly Road кот сохранил свой внешний вид и даже узнаваем. В игре его зовут Ян — ведь игра в китайской стилистике.
С игрой Cat and Ghostly Road мы вышли в ранний доступ на Стиме. Было ли это ошибкой? Мы до сих пор не знаем. Наверное, нет — ведь игры без какой-либо рекламной кампании обречены на неуспех в любом случае.
Основная проблема игр мечты — это то, что про них никто не знает. Иногда кажется, что неизвестные маленькие инди-разработчики взяли и сорвали джек-пот. Но так не бывает никогда. Если про игру никто не знает, то у нее не будет много продаж, как бы хороша она ни была. Ранний доступ, как мы надеялись, принесет нам деньги на продолжение разработки. Этого не случилось. К сожалению, во время раннего доступа игра практически ничего не заработала.
Но мы стали получать отзывы! Я никогда не верила, что хорошие отзывы так мотивируют, но чувство радости от того, что в твою игру играют, что люди по всему миру сочувствуют котику так же, как сочувствовали ему мы — это что-то удивительное. Мы закончили игру на чистом энтузиазме и вообще без денег — потому что нельзя было бросить Кота на полпути.
Было тяжело, во время разработки программист попал в больницу — но мы справились, игра вышла из раннего доступа.
Но было еще одно «но»: денег она не заработала. К сожалению, игра осталась практически неизвестной, хотя мы получили много отзывов. Если бы не отзывы — мы бы не закончили игру, не решили еще раз попробовать сделать новую игру — опять в жанре квеста.
Ведь если нам не хватает уюта и спокойствия, значит, есть и еще такие же люди! И пусть их немного, но они пишут нам и благодарят за игру.
Уже работая над окончанием «Кота и Призрачной Дороги» мы поняли, что нужно параллельно разрабатывать новый проект. Тогда уже началась эпидемия коронавируса и у нас появился шанс попробовать еще раз.
Самая большая проблема — отсутствие денег. Деньги, которые заработал Cat and Ghostly Road помогают нам оплатить квартплату и покормить кота до сих пор, но в остальном мы ушли в режим жесточайшей экономии.
Это не очень веселая тема, но мы воспринимали возможность работать над новой игрой не как работу, а как роскошь, которую, честно говоря, мы едва ли себе могли позволить. но все таки позволили.
Отзывы на Кота приходят до сих пор, хотя игра вышла год назад. Мы получили довольно много отзывов в Стиме. Если бы фидбека было меньше, мы бы не начали новую игру (мы и так не рискнули сделать продолжение Cat and Ghostly Road, потому что игра не окупилась, но очень хотели и до сих пор хотим сделать его). Именно добрые слова поддерживали нас на протяжении всей разработки. Мы помним их почти наизусть! Честно, мы не думали, что это окажется более мотивирующим, чем деньги. Но это так. Мы услышали очень теплые слова на разных языках — это удивительное ощущение, когда незнакомые люди говорят, что игра им понравилась,когда говорят «спасибо».
Волноваться перед релизом вполне нормально. Но когда это уже вторая игра, мысли бывают разные. Конечно, хочется, чтобы она была интересна людям и понравилась не меньше, чем первая. Но ведь игра совсем другая, их нельзя и сравнить. Разделят ли игроки нашу большую любовь к детективным историям?
Еще приходят мысли о том, что, возможно, нужно попробовать работать в другом жанре, что квест не привлекателен, особенно для молодежи. Так получилось, что наши игры рассчитаны на более взрослую аудиторию — на тех, кто уже успел устать от постоянной прокачки и выбросов адреналина во всех сферах жизни и нуждается в отдыхе и снятии стресса.
Есть один момент — когда играешь в игру множество раз, она должна нравиться. И «Кот и Призрачная Дорога», и «Детектив из склепа» нам определенно нравятся, нам приятно играть самим.
Мы должны были выйти в феврале,однако хотели довести игру до ума и поэтому затянули с выходом. Теперь игра «Detective From The Crypt» готова, мы сделали все, что могли, и релиз уже сегодня. Мы очень надеемся, что игра понравится людям, ведь именно добрые слова и отзывы поддерживали нас на протяжении всей разработки.
Конечно, мы волнуемся — делать игры, в которые мы сами хотим играть — не самая разумная позиция, ведь квесты в старом стиле не очень популярны.И тем не менее, мы рискнули и сделали еще одну игру мечты. «Детектив из склепа» сочетает в себе то, что особенно привлекает в классическом английском детективе — неспешное расследование, тишину старинного поместья, запутанную историю и мистику. При этом мы старались сделать все загадки логичными и разумно объяснимыми.
Конечно, перед релизом возникают разные мысли, иногда грустные. Мы снова выходим без рекламы, о нас все так же никто не знает. Мы работали над игрой год и восемь месяцев ежедневно. Хочется надеяться, что обе наши игры важны и нужны людям, что они обрадуют кого-то. Но иногда кажется, что игр слишком много, что глупо делать проекты, которые почти не приносят денег, ради чего? Славы игры не принесут — кто нас увидит, кто заметит? Несколько видео исчезнут через пару лет, сама игра забудется и не переживет нас самих. И это очень обидно для всех, кто вкладывает в игры душу: грустно думать, что никого не порадовал, ничего хорошего не сделал в жизни.
Но если что-то делается, значит, это кому-то нужно. Мы надеемся, что наши игры все-таки порадуют как можно больше людей. Именно поэтому сегодня я пишу эту статью.
Релиз нашей игры Deteсtive From the Crypt уже сегодня. Вы можете поддержать игру в Стиме. Спасибо, что прочитали!
Источник