- Stairs
- Содержание
- Создание лестниц
- Разрушение лестниц
- Видимость сквозь лестницы
- Remove
- Содержание
- Удалить (Remove)
- Почва/камень (Dirt/stone)
- Снос рамп/лестниц (ramp/stairs)
- Удаление (отмена) разметки
- Constructed walls, stairs, etc
- Bridges
- A «remove construction» order
- Furniture
- Workshops
- A «destroy» order for furniture or workshops
- Trash
- Stockpiles
- Activity zones
- Stones
- Water
- muddy floor
- Magma
- Bodies
- Miasma
- Dwarf fortress как удалить лестницу
- Содержание
- Использование пандусов
- Создание и материалы
- Обрушение
- Удаление склонов
- Склоны против лестниц
- Склоны против канального копания
Stairs
Содержание
Лестницы — это объекты на карте, позволяющие существам передвигаться вертикально. По лестницам могут передвигаться дварфы и другие существа, занимающие одну клетку, а повозки не могут. Лестницы бывают трёх видов: «восходящая» (upward stairway), «нисходящая» (downward stairway) и «двунаправленная» (up/down stairway).
Лестница вверх позволяет существам перемещаться на один уровень выше, если на уровне сверху есть нисходящая или двунаправленная лестница. С лестницей вниз аналогично. Двунаправленная лестница считается за две.
Ступеньки не останавливают движения существ или жидкости, для ограничения доступа можно построить люк — он будет работать как вертикальная дверь.
Повозки торговцев не могут двигаться по лестницам и до ярмарочной площади (trade depot) надо строить пандусы (ramp).
Создание лестниц
Лестницы могут быть созданы двумя путями:
- Используя меню указаний можно с помощью клавиш d -> u / j / i , вырезать лестницы из нераскопанного камня (см. копание).
- Используя меню постройки конструкций можно с помощью клавиш b -> C -> u / d / x строить их из предварительно собранных материалов.
Чтобы лестницей можно было полноценно пользоваться, вы должны построить обе её части на соединяемых уровнях (то есть лестницу вниз на верхнем и лестницу вверх на нижнем). Однако одна половинка лестницы даёт возможность достроить вторую половинку — стоя на лестнице вверх дварф может построить лестницу вниз на уровне выше, и наоборот. Это даёт возможность строить вертикальные шахты без какого-либо иного доступа к более нижним/высоким уровням. Лестница вниз открывает клетку на уровне ниже, если там обнаружится горячий или мокрый камень, то раскопка будет остановлена.
Прокапывая стопку из двунаправленных лестниц можно получить глубокие шахты, что удобно для разведывательного копания, но заснувший по дороге дварф разобьётся, упав на дно.
В текущей версии нельзя пристроить ступеньки вниз в открытом пространстве, из-за чего при обнаружении пещер иногда приходится копать обходной путь.
Нельзя вырезать двунаправленную или нисходящую лестницу на пустой клетке, придётся ей построить из существующих материалов b uild- C onstructions.
Также нельзя вырезать или построить двунаправленную лестницу на самом глубоком уровне, только восходящую.
Разрушение лестниц
Существует разница между вырезанной d и построенной b лестницами.
- Если лестница была вырезана:
Восходящая лестница убирается командой «Remove Up Stairs/Ramps» из меню указаний: d z .
Нисходящая лестница раскапывается в канал: d h . Образовавшийся провал можно закрыть клеткой пола b uild —> C onstructions —> f loor
Двунаправленная лестница удаляется в 2 этапа: сначала убирается верх, потом раскапывается канал.
- Если лестница была построена:
Лестницы, как и любые постройки ( b C ) можно убрать через задание « remove construction » ( d n ). Если нисходящая лестница по какой-либо причине стала вам мешать, и вы хотите убрать её, ваш дварф должен удалить её снизу. Зачастую при этом вашему дварфу нужна нисходящая лестница, чтобы вернуться наверх, а вам вовсе не нужно нисходящих лестниц, ведущих в эту комнату. С того времени, как пандус не имеет компонента пола, вы можете построить пандус для возвращения вашего дварфа наверх, а затем заделать отверстие возведением пола над ним. Затем вы можете построить на этом тайле всё что пожелаете, как указано здесь.
Видимость сквозь лестницы
Дварфы способны видеть сквозь стопку двунаправленных лестниц, что может вызвать проблемы, если, например, лестница пробита до верха пещеры, по дну которой гуляет кто-то страшный — бедолаги будут пугаться и бросать работу. В то же время свет не проникает сквозь лестницы, что делает клетки под ними тёмными. (Можно заметить, что у построенных полов поведение прямо противоположное — они непрозрачны для взора, но прозрачны для света.)
Источник
Remove
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Содержание
Удалить (Remove)
Ни для кого не секрет, чтобы построить что-нибудь ненужное в Fortress mode, нужно удалить (разрушить) чего-нибудь ненужное. Например, удаление частей ландшафта digging, разрушение конструкций (стен, полов и др.), разрушение моста bridge, или даже перестановка мебели furniture.
Несмотря на то, что в других статьях встречаются объяснения, как удалить ту или иную конструкцию или мебель, тем не менее вы зашли на эту страницу! А это значит, вам нужна основательная подсказка из ряда «how to».
А вот вам и рецепты КАК УДАЛИТЬ…
Почва/камень (Dirt/stone)
Копка (Digging) — пожалуй, самое основное действие в Dwarf Fortress. Всё, что вам нужно, это dwarf, с активированной рабочей обязанностью labor КОПКА mining, и доступ к кирке pick.
Затем назначьте зону для копки. Чтобы это сделать, нажмите d esignate / d ig клавиши. Затем щёлкните левой кнопкой мыши по клеткам, которые нужно раскопать, ИЛИ воспользуйтесь курсором и нажмите Enter , чтобы установить начальную точку, сдвиньте курсор в угол прямоугольной зоны для раскопки и повторите нажатие.
Если вы хотите (или нужно получить подъём или спуск) сделать лестницу (stairs) или рампу (ramps) вместо тоннеля, она делается так же, но с некоторыми дополнительными манипуляциями (подробнее смотрите в соответствующих статьях: ramps/stairs).
Снос рамп/лестниц (ramp/stairs)
Так же, как описано выше, но для обозначения удаления выкопанных рамп (ramps) или природных склонов (slopes) (одно и тоже), или вырезанных лестниц (stairs), используйте клавиши d + z .
Удаление (отмена) разметки
Если действие над выделенной областью ещё не завершено, его можно отменить. Для этого используйте d , x как описано выше и щёлкайте по клеткам которые нужно отменить.
Constructed walls, stairs, etc
If you’re trying to remove anything that is a construction (that is, anything that was built with the b , C keys), that’s another designation, use d n , and mark the construction. Any dwarf will respond and (eventually) tear it down — which takes longer than it took to build.
Construction orders that are not yet constructed can be removed with q , x , just like the finished buildings.
Bridges
There are two types of bridges — a retracting bridge / drawbridge, and just a long floor or a wall permanently spanning a gap.
If it’s the movable type, remove as you would furniture, with q , x .
The latter is just a construction — remove the same as for a construction, above. Be sure, if it’s a long floor or wall, that your dwarves won’t be standing on one part while a critical part is removed — see cave in.
A «remove construction» order
«Oops»?! Cancel that removal the same as you would any designation, with d , x .
Furniture
Use q (or t ), move the cursor over the piece of furniture to be removed, and then hit x . You’ll also need a dwarf with the furniture hauling labor activated, and then the patience to wait for one to respond.
Workshops
Similar to furniture, use q (or t ), and then hit x . You’ll need a dwarf with an appropriate labor, depending on the exact workshop — this can be seen via q once the workshop has been marked for dismantling.
A «destroy» order for furniture or workshops
Oops?! Cancel an order to remove furniture or a workshop by using q (or t ) then s top.
Trash
This is trickier, and there are 2 different approaches.
One is to create a refuse stockpile for that class of item (usually remains of vermin killed by a cat, or items left after butchering, but other items are possible), and wait for a dwarf with the refuse hauling labor to find the free time to respond.
A more aggressive and specific method is to create a garbage dump (using the i menu) and then mark the items for dumping. Again, this requires refuse hauling, but it can create a quantum dump for any type of item. (Stone is a popular choice.)
Stockpiles
Stockpiles can be removed by pressing p , x and using the cursor keys and Enter to select the area where you don’t want the stockpile to be anymore.
Activity zones
Activity zones can be removed by pressing i , x and using the cursor keys and Enter to select the area where you don’t want the activity zone to be anymore.
Stones
Stones are automatically removed by dwarves with the Stone Hauling labor activated, and placed in the stone stockpiles, or your garbage dump if so designated.
Water
Depending on the quantity and nature of the water in question and the surroundings of your fort, removing water can be performed in a number of ways:
The most direct method is to either drain it into a lower space, or pump it elsewhere. In hot environments, standing water is likely to evaporate, especially in the summer. Similarly, in freezing areas you may be able to wait for water to freeze and then mine it out. Water in ponds or cisterns will evaporate if it reaches a depth of only 1/7 units. Spread it around by channeling a larger area for it to flow into. With careful (and rather labour-intensive) use of water source and pond zones with buckets you can have your dwarves move water from one location to another, out of your way. If you’ve got a renewable source of water (a river, for example), you’ll have to get creative with engineering to dam or divert the flow. An advanced method, with the potential for lots of Fun, is to combine magma with your water. You can get a lot of valuable obsidian this way, though — see Obsidian farming for more information.
Note: Murky pools will refill when it rains; you may need to take steps to prevent this if you want rid of a body of water permanently.
muddy floor
After an area has water on it and dries, it will become muddy. The best way to remove this is to have a dwarf with the stone detailing labour activated, and designate the muddy area for «smoothing», via d + s .
If the stone is already smooth (or if you don’t want it to be smooth in the first place), simply place a piece of furniture (such as an armor stand, statue, or animal trap) on top of each muddy tile and the mud will be removed.
Magma
Magma is a very dangerous liquid, but it will evaporate exactly like water once it drains down to a depth of 1/7.
Alternately, the addition of water to the magma, even if only at a depth of 1/7, will create obsidian.
Bodies
Bodies of your dwarves, and their body parts, or bones, will be put into your graveyard, or into individual tombs if that dwarf was assigned to it. Built coffins which have been set to ‘Use for burial’ will This requires the Burial labor enabled on a living dwarf.
Bodies of everything else, from vermin to Titans, will be placed in the Refuse Stockpile, by a dwarf with Refuse Hauling. If these corpses are unrotten and butcherable, dwarves with Butchery enabled will take them to the Butcher’s workshop and cut them into meat, fat, bones, a skull, and chunks. The fat and meat will be used as food, and delivered to that stockpile, and everything else becomes refuse. Bones and, to a lesser extent, skulls can be made use of after this.
Miasma
Miasma are the gaseous fumes that are emitted from a rotten corpse. They cause nearby dwarves to become very depressed. If exposed to miasma long enough a dwarf will commit suicide.
Good luck removing fire. Water will only remove flames if the object is completely immersed in 7/7 water. Obviously, this is problematic if a dwarf is burning. Your best bet is to isolate the burning substances (clothing, dwarves, beer, etc) and prevent any dwarves or animals from accessing the banned areas until all the flames burn out.
Creating a cave-in can destroy the burning item completely, which is no loss since it’s already burning. (Read up on cave-ins before doing this to avoid worse problems.)
Источник
Dwarf fortress как удалить лестницу
Пандус — это особенность карты позволяющая дварфам и караванам передвигаться между этажами. Естественная (не созданная дварфами) рампа называется склон (slope), и играет роль склонов на карте. Обе используют символ ▲ (указывающий «вверх»).
В отличие от лестниц, единственное что нужно для доступа на нижний это пандус на нём, никакого «пандуса вниз» («down ramp») не нужно чтобы создать путь между уровнями. Тем не менее, пандус будет видим с верхнего уровня в виде символа ▼ (указывающий «вниз»).
Так же в отличие от лестниц они не обеспечивают ни верхнюю ни нижнюю клетки к которым примыкают, что может вызывать проблемы с прохождением при неправильном использовании. (Смотри «Использование пандусов» ниже.)
Рампы единственный способ которым фургоны могут перемещаться между этажами на пути к торговой площади.
Содержание
Использование пандусов
Пандусы имеют две распространённые проблемы — разрушение из-за того, что они не поддержаны, и невозможность прохождения по ним из-за установки «мёртвым тупиком» к верхнему этажу.
- Клетка над пандусом должна быть свободна, чтобы пользоваться пандусом (в этом месте появится треугольник вниз).
- Пандус должен касаться как минимум одной стены, чтобы не обрушиться (тем не менее, это не гарантирует что он будет функционировать как проход, смотри ниже). Ещё один примыкающий пандус считается частью этой же, одним большим пандусом. Например, следующая схема допустима даже если клетка пандуса в центре не соседствует со стеной:
█ | . | . | . | █ |
█ | ▲ | ▲ | ▲ | █ |
█ | ▼ | ▼ | ▼ | █ |
- Клетка над стеной может быть «нетвёрдой», например, полом, лестницей, 2-м пандусом и т. д. (Нестеной, статуей, шлюзом и т. п.). Что бы это ни было, оно будет разрушено когда пандус будет выкопан под ней. Затем создание сможет передвигаться с квадрата пандуса на квадрат над ним.
На Диаграмме А можно увидеть различие: из-за того что верхний пандус с обоих боков граничит с пустым пространством им нельзя воспользоваться для доступа на западную клетку.
- Примечание: Её можно использовать для доступа к клеткам на северо-западе и юго-западе от пандуса (не показаны на картинке). Так же, если на клетке к западу находится естественная порода, она может быть выкопана с пандуса.
Если бы верхний этаж Диаграммы А был поверхностью на карте, с пандусами поднимающимися справа налево, он бы выглядел в DF так (верхний этаж — Z0, средний (не поддерживаемый красный пандус) — Z1, нижний этаж (поддерживаемая серый пандус) — Z2):
( | Z | 0 | ) | ( | Z | 1 | ) | ( | Z | 2 | ) |
. | █ | . | . | █ | . | █ | █ | █ | █ | █ | █ |
. | ▼ | █ | █ | █ | ▲ | ▼ | . | █ | █ | ▲ | . |
█ | █ | █ | █ | █ | █ | █ | █ | . | . | . | . |
Заметьте что пандус (▲) на этаже Z1 не поддерживается контактом со стенами или пандусами. Символ ▼ рядом с ней представляет пандус этажом ниже.
Диаграмма Б представляет систему которая не обрушится, но и не будет работать как ожидалось: дварфы с верхнего этажа смогут спуститься на нижний, пройдя на пандус, а затем сойдя с него, но дварфы с нижнего этажа не смогут подняться наверх.
Вершина пандуса должна соединяться со свободной клеткой, которая будет действовать как приёмная платформа для движения вверх. Пандус не может «складываться пополам», направляясь вверх, а затем позволять движение прыжком на клетку позади себя.
Создание и материалы
Для ваших дварфов существует два способа создавать пандусы. Первый — вытесать склон прямо в земле (смотри горные работы), используя землю под ногами или стены из породы, грязи и т. д. Второй — построить пандус из таких материалов как камень, дерево, блок или слиток.
- Скапывание склона использует материал клетки и окрашивает склон в соответствующий цвет.
- Конструирование пандуса использует цвет выбранного материала.
Помните что физически пандус всегда направлен вверх, так что чтобы выкопать пандус, который с плоской поверхности ведёт вниз надо дать указание на раскапывание канала, это является отличием от предыдущей версии DF.
Обрушение
Убедитесь, что вам не придётся выкапывать клетки пола вокруг пандуса или пролёта над и под ним. Если вы сделаете это, пандусы не только станут бесполезными сами по себе, они обрушатся, что в обоих случаях может стать ловушкой для ваших дварфов.
Так же будьте предельно осторожны, выкапывая пандусы в зонах, в которых растут деревья. Если вы выкопаете пандус под клеткой с деревом — оно обрушится и запросто может убить копавшего дварфа и даже ранить или убить других дварфов поблизости. Копать под булыжники, кусты и ростки же не рискованно.
Удаление склонов
Естественные склоны могут быть выкопаны через меню указаний (( d -> z Remove Up Stairs/Ramps). Как видим из названия только склоны идущие вверх (идущие вниз удалятся, при удалении на -1z его идущей вверх пары) и выкопанные лестницы могут быть удалены таким способом, и только с одного и того же Z-уровня (шахтёр должен быть рядом с удаляемым объектом, не выше него, не ниже). Склоны, которые Вы построили так не удалятся (смотри ниже). Следует отметить, что части склона, идущего вниз, не существует, это пустое место (в системе лестниц всё по-другому). Существо, наступающее на на такую клетку сразу окажется внизу. И только после движения, может переместиться выше по этому склону.
Построенные склоны могут быть удалены как любая другая конструкция. Для этого нужно зайти в desgnation menu и использовать Remove Construction ( d -> n , используя внутриигровой интерфейс). Удалённые таким образом неестественные склоны оставят от себя один камень, тот, из которого они были сделаны.
Склоны против лестниц
Как объяснено выше, склоны имеют важные ограничения, но если они правильно построены, то они могут обеспечить более быстрое перемещение, нежели лестницы. Например, если дварф хочет пойти вниз и на север, используя лестницу, он сделает два шага: один шаг вниз по лестнице и один шаг на север. Перемещение до того же места, используя склоны, требует всего 1 шагу. Поэтому склоны хороши для подземных входов в Вашу крепость, даже если они не используются тележками караванов.
Склоны против канального копания
Склоны лучше подходят для выкапывания комнат, простирающихся на несколько z-уровней, нежели каналы. Они более безопасны, потому что шахтёры будут выкапывать клетку под ними (если нет рядом других клеток), после чего будут падать на этаж ниже.
Например, для постройки столовой на 3 z-уровня вырежьте один склон на первом этаже, на втором этаже рядом с первым склоном вырежьте второй, на третьем этаже каналом уберите клетку, которая находится над самым первым склоном. Теперь можно начинать копать, назначьте весь второй этаж на заполнение склонами, после завершения назначьте первый этаж на ту же самую процедуру. По окончанию уберите все оставшиеся склоны. Вуа ля, Вы получили чудесную трёхэтажную столовую (можно зашлифовать всех три уровня, чтоб дать дварфам повод для счастья, но тогда этот метод не подойдёт, придумайте что-нибудь изощрённей.
Источник